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265小说 >> 游戏开发指南 >> 第415章 叶沉溪的直播间

第415章 叶沉溪的直播间 1/3

“《无人幸存》展示了一款真正的游戏应该是什么样子,这是一个完整的互动体验包,开门见山地说,它是传统娱乐剧情的巅峰,但又有突出的游戏性和剧情完美结合,它值得被所有人记住,是在你游玩的时候永远都不想结束的杰作。”

“我们看到很多人在讨论它的剧情,谈论每一个角色如何触动人心,他们的故事又如何直击心灵,但我们并不认为应该因为这款游戏太过突出的剧情表现而忽视了他的玩法本身,尽管确实很容易被剧情的光芒遮掩。”

“事实上Pasca和他的三文鱼在游戏性上仍然有突破。多样化的武器、消灭敌人的不同手段的选择,是最显著的特点之一。游戏中的多个关卡糅合了几种不同的典型玩法,并且都让人感觉可以专门拿出来做一款独立的游戏。在帝国大厦即将倾塌时候的那段夺命逃亡,那时候我突然想起Pasca去年还做过跑酷游戏,在林肯纪念堂中那段操纵加特林面对如潮水涌来的变异者的塔防,又让人感觉无比酣畅。又或者进入安息帝国的营地时,那种像秘密潜入一样的紧张刺激。”

“这些都是游戏过程中的点缀,或者说是Pasca设定的情绪节点,因为是线性剧情的关系,Pasca能将它们安排在他想要让玩家体验的时候,这些本身也是在水准之上的这让整个游戏流程变得张弛有度,有时沉重,有时活泼,有时紧张,有时又畅快,让游戏体验丰富而生动。Pasca的功力在此表露无遗,甚至比《逍遥游》的时候更有精进,我们曾经听过Pasca的一些讲座,他是一个尤其善于调动玩家情绪的大师,无论是在最初的网页游戏,还是后来的《求生》和《逍遥游》中都是如此,在这款游戏中,我们成为了他设定的那个‘Flow’的‘奴隶’。”——《洛杉矶时报》,评分10/10。

现在《无人幸存》得到满分并不是什么新闻,没有得满分,或许才能博得玩家们更多的眼球。Metacritic上关于这款游戏目前的专业媒体平均分达到了惊人的98,比去年的《逍遥游》还要高出一分,暂时和《托尼霍克的滑板2》与《侠盗猎车手4》同为98分并列位居历史第二,仅次于《塞尔达传说:时之笛》那个不可超越的99。

而根据玩家们自主的统计,目前《无人幸存》的最低分来自于一家加拿大媒体,《多伦多太阳报》,评分是85分。在他们的游戏评测专栏中,编辑们认为《无人幸存》确实达到了现代游戏的顶峰,在剧情领域确实挑不出来什么瑕疵,但唯一的问题是,却没有像去年的《逍遥游》一样,带给游戏设计玩法相关的内容上可以引领全球时尚的革新,带给其他游戏制作人们启迪的开放世界组成方式。

从这一点上讲,他们认为《无人幸存》没有《逍遥游》伟大,虽然两者都是同类游戏中的巅峰,但《逍遥游》甚至包括之前的《万物起源》和《求生》,如果说Pasca所做的东西是让人想不到的话,而《无人幸存》他所做的是别人想得到,但却做不到的东西。他们认为前者更难能可贵。

去年的《逍遥游》《多伦多太阳报》给出的是满分100分,很显然对于Pasca的要求,他们要比其他游戏制作人要高很多。而玩家们觉得游戏媒体对Pasca实在是过于苛刻了。

到11月20号,三大媒体中的第二家《IGN》的评分也公布了出来,依然是10/10,叶沉溪的完美游戏征服进度又来到2/3,仅剩《Gamespot》还没有给出正式分数。

《IGN》从来都是对青鱼报以粉丝的态度,他们的主编罗伊·琼斯,叶沉溪的老朋友,现在已经升任主编了,让我们恭喜他。他一直以来在公众场合所表达的态度都是在对人们说:我就是Pasca的粉丝,我是趴吹我自豪。而《IGN》关于青鱼网络所有游戏的评测,基本上都是由他来负责,主笔或审核。

在这片评测文章中,琼斯将大量的自己作为玩家的第一人称感受,传达给了读者们。

“我进行游戏的方式可能并没有那么正大光明,因为弹药和物资的稀少,或者对变异者的害怕,又或者对那片善恶混沌的黑暗森林的畏惧,游戏中的很多场景我几乎都是蹲着行走,甚至匍匐前进。在一些可以不打架的关卡,我也宁愿绕一些弯路也想要避免战斗,在曼陀罗里面,我也经常想去赌场、酒吧或者嗯……转转。其实大多数时候我玩游戏并不是这么……怂的,因为Pasca非常成功地营造了这个世界最初的绝望氛围才让我如此。”

“最开始的时候我觉得我跟托伊斯其实是一样的,甚至初遇艾玛之后,那时候我其实并不很在意她的命运,只想好好地让自己生存下去。踏上66号公路以后开始了旅程,有好几次遇到变异者的追逐,我都跑在最前面,寻找一切可以用到的交通工具,把艾玛抛诸脑后。”

“在那之后我们一同经历了很多磨难,没有什么比一段充满故事的旅途更能让人清楚地完成自我审视和思考,在这段旅程中我们都在改变着自己。在芝加哥的海军码头,爆破军舰让大量变异者们沉入海底的时候,我被爆炸卷入了海中,Pasca之前给了很多关于艾玛恐惧游泳的暗示和明示,但她在那时候却义无反顾地跳进海水,将我唤醒,自己差点溺亡。”

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