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第一百三十一章:什么是卡牌游戏?

当然,作为名义上正统续作的《交响性百万亚瑟王》也没有好到哪里去。《交响性百万亚瑟王》的制作人不再由岩野担任,游戏的核心玩法也并不是系列粉丝热衷的“打牌”而是动作RPG,卡牌要素同样在游戏中大幅度的被弱化。

在某次采访中,岩野岩野也谈到了这个问题,“我们认为虽然有因为是卡片游戏而喜欢《百万亚瑟王》的玩家,但另一方面也应该存在对这种类型毫无兴趣的玩家。在几经思考后,我们认为《百万亚瑟王》系列具有让游戏爱好者或动画粉爱好者等拥有各种嗜好的人们喜爱的潜力,因此并不需要刻意拘泥于卡片游戏上”,以上。

《交响性百万亚瑟王》日服于18年10月上线,时间上比《纯白魔女》日服早了大概1个月时间。而很快《交响性百万亚瑟王》宣布停服,满打满算生命周期比《纯白魔女》勉强多了4个月左右。

《交响性百万亚瑟王》的全球发行权由心动网络拿下,这款游戏在19年中旬后基本上就从国内玩家的视线中销声匿迹了,至今也未能取得版号,彻底的停服也意味着国服基本上也没有上线的必要了。

从目前的信息来看,虽然成绩早已不复当年,但《乖离性百万亚瑟王》仍在运营,SE尚未打算完全放弃百万亚瑟王这个IP,但SE确实需要好好为百万亚瑟王IP思考一下接下来的路究竟应该怎么去走。

过去几年百万亚瑟王IP作品接连失败的核心原因是游戏的整体质量较低,与市面上的人气二次元游戏存在明显差距,继续回归初心做“打牌”并不是决定这个IP是否成功的唯一要素。

历史上,翻身作品与前作玩法存在较大差异的情况并不罕见,SE需要的是端正态度,好好思考百万亚瑟王IP的未来。

……

陆小逸对《百万亚瑟王》这个IP的构思,自然是积极吸取这个IP系列所有的优点,然后一步步的进行修改,扩大百万亚瑟王本身的机制优势以外,他还要对这个卡牌游戏进行核心上的改动。

做MMORPG是没有前途的,二次元还是更适合卡牌游戏的模式发展的,毕竟二次元老婆都是被戏称为纸片人的,所以卡牌还是更容易吸引二次元粉丝的。

在大改之前,要先明确定义对象。

“什么是卡牌游戏?”

陆小逸对“卡牌游戏”的定义是:“主要玩法是对多组平等对象进行收集和培养的游戏”。

这个定义能够在实用性上将卡牌与非卡牌游戏区分开来,比如:

炉石传说不是卡牌游戏,因为不存在“培养”的环节;

梦幻西游不是卡牌游戏,因为“培养对象不平等”;

王者荣耀不是卡牌游戏,因为王者荣耀的主要玩法是5V5对战;

坦克世界和战舰世界不是卡牌游戏,不仅因为他们的主要玩法是对战,还因为培养对象分为多个等级并不平等。

这个定义排除了大多数不需要讨论的非卡牌游戏,也囊括了大多数有讨论价值的卡牌游戏。例如:

FGO是卡牌游戏;

崩坏3是卡牌游戏;

阴阳师是卡牌游戏;

圣斗士星矢是卡牌游戏;

梦幻模拟战是卡牌游戏;

电击文库零境交错是卡牌游戏;

方可梦是卡牌游戏;

宝可梦letsgo是卡牌游戏;

刀塔传奇是卡牌游戏;

少年三国志是卡牌游戏;

……

在明确了定义后就可以讨论卡牌游戏的要点了。

有一个观点:“人类偏好的行为模式,都是在自然选择过程中,为了生存下来,深深刻在基因里的”。

卡牌游戏也不例外,卡牌游戏中最主要的行为模式有4种,几乎没有卡牌游戏存在例外。

1、收集:抽卡、刷材料、刷装备

2、养成:培养卡牌、培养装备

3、赌运气:抽卡、锻造、强化

4、调度:资源分配

还有一些特别行为模式,这些行为模式在不同游戏中有着不同的地位。

1、组装:卡牌和装备的组合调整

2、社交:常见的工会玩法

3、听故事:剧情

4、色:这个还用解释?要不是怕出事,我高低得给你们整两句。

5、审美:并非所有卡牌游戏的卖点都是审美

6、采集:远征玩法的行为模式其实是种地和收菜

7、计算:请根据FGO伤害计算公式判断狂兰更适合和谁组队,孔明还是梅林?为什么?虚数魔术和宝石翁礼装对计算的结果有何影响?为什么?没有计算过程不得分。

8、使用工具:学习并熟练进行玩法操作

所有的卡牌游戏都是由4种主要行为模式和若干种特别行为模式组成的。在很多游戏中,特别行为模式会成为至关重要的因素。

阴阳师在3D回合制卡牌领域里,用核心玩法、美术表现击穿了同行,至今无人超越。

崩坏3在3DARPG领域里,用核心战斗、美术表现、技术击穿了同行,至今无人超越,甚至无人敢学。

FGO在2D回合制卡牌领域里,用剧情、审美、核心玩法上击穿了同行,至今无人超越。

而对小公司小制作来说,把主要模式做到良好,选取一个特别模式进行打磨,才是基本的生存之道。

少女前线、碧蓝航线、螺旋境界线这些产品都在主要模式上选择了保守路线,而在美术风格、立绘质量上下了很大功夫。这使得这些产品普遍具备“小毛病挺多,大问题没有,闪光点亮眼”的特质。

这些产品因此能够生存,能够在生存中求发展,在发展中求进步。

而卡牌手游最大的问题就是逼氪,在前世更广阔的范围内,前期卡牌游戏数据增长普遍比较快,但越到了后期,整个玩家群体都有远离氪金手游的迹象。

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